D-Code


Produktname:
D-Code
Autor (Produkt):
Verlag/Hersteller:
Erscheinungsjahr:
1977
Bezug:
Antiquariat
Preis ab:
15,00 €
Heilmittel:
Logopädie, Ergotherapie
Fachbereich(e):
Neurologie (L), Sonstiges
Störungsbild(er):
Aphasie und kognitive Dysphasie, kognitives Hirnleistungstraining


Spieler:
Einzel- und Gruppentherapie
Spieldauer:
15 min
Geeignet für Visusgestörte:
Nein
Visusgestörte Hinweis:
Geeignet für Blinde:
Nein
Hauptmaterial:
Plastik
Enthält Kleinteile:
Nein
Allrounder:
Ja
Günstig:
Ja


Komplexität des Spielaufbaus oder der -regeln:
Schriftgröße:
Hygiene:


Verpackung (Länge/Höhe/Breite):
345mm / 35mm / 255mm
Material (Länge/Höhe/Breite):
25mm / 25mm / nullmm

Content / Spielablauf

Galgenmännchen mal anders. Und ich muss sagen: Deutlich überzeugender. Jeder kennt Galgenmännchen. Man sucht sich ein Wort aus, Der andere Mitspieler geht der Reihe nach mit oder ohne System das Alphabet durch, und versucht, bevor das Männchen so unverblümt krakelig und gewaltverherrlichend am Galgen baumelt, das Wort erraten zu haben. Dabei galt ja früher schon: Wortlängen-, Frequenzeffekt sowie Abstraktionsgrad beeinflussen Erfolg und Misserfolg erheblich.

Dieses Spiel macht die ganze Sache schon deutlich interessanter. Mit Hilfe der Plättchen werden zunächst Wörter gelegt. Dann werden alle Plättchen mit dem "Gesicht nach unten" gedreht. Zum Vorschein kommen strahlend farbige Rückseiten. Auf diesen Rückseiten sind jeweils 4-5 Buchstaben aufgeführt, die sich unter diesem Plättchen verstecken könnten. Als Ratender sieht man sich also nun mit einem Wort konfrontiert, das entschlüsselt werden muss. Das Spiel geht nach Bepunktung. Muss man einen Hinweis geben, gibt es quasi Strafpunkte. Darüber wird dann der Sieger ermittelt.

Die Spielstrategie ist klassisch für die 60er/70er Jahre, aber für Patienten mit exekutiven Beeinträchtigungen nicht unbedingt immer einschränkungslos geeignet.

Setting

Dieses Spiel ist wunderbar anwendbar für Therapien von leichten Aphasikern und Restaphasikern.

Variante 1: Wer die Wahl hat, hat die Qual. Daher benutze ich auch hier gerne als Inspiration den Beutel von Guess What. Die Patienten ziehen einfach ein Wort aus dem Beutel, und somit ist das zu erratende Wort vorgegeben. Ich spare mir dadurch Zeit, Nerven, und kann halbwegs sicher stellen, dass das Wort am Ende auch korrekt buchstabiert wurde.

Variante 2: Das Umlegen der Plättchen von links auf rechts (damit der Gegenüber auch das Wort korrekt vor sich liegen hat), umgehe ich mit einem bunten Papierstreifen. Die Patienten legen ihr Wort auf dem Papierstreifen, drehen dann der Reihe nach die Plättchen um, und dann wird der gesamte Papierstreifen einfach in die Mitte gedreht.

Variante 3: Wir spielen immer abwechselnd. Ich versuche, das Wort des Patienten zu erraten, er meines. Ich tippe auf ein Plättchen und rate den jeweiligen Buchstaben. Ist die Antwort falsch, drehen wir das Plättchen nicht um. Ist sie richtig, wird der Buchstabe offengelegt und ich darf weiterraten. Dann ist der Patient dran. Wer zuerst das Wort des anderen erraten hat, gewinnt.

Variante 4: Galgenmännchen malen. Rät man inkorrekt, werden Teile des Galgenmännchens gemalt.

Steigerungen/Hilfen

Da die Plättchen auf der Rückseite bereits 4-5 mögliche Buchstaben angeben, ist eine Hilfe hier bereits gegeben. Die Vokale sind alle orange, bestimmte Konsonanten dann grün oder blau. Hat man das Spiel mehrmals gespielt, entwickelt man eine Art Routine beim Entschlüsseln der Wörter. Eine Steigerung oder Reduktion des Anforderungsniveaus geht natürlich über die oben erwähnten Effekte: Frequenz, Länge, Abstraktion.

Persönliche Rezension

Ich gestehe es: Wir spielen in unseren Teamsitzungen Spiele. Gerne, oft und manchmal auch ein klein wenig exzessiv. Dadurch lernen wir, Anforderungsniveaus und Spielevarianten besser anzupassen. Wir lernen uns gegenseitig auch besser kennen und das Material zu schätzen. Dieses Spiel hat es in einige Teamsitzungen geschafft. Und das will eigentlich schon was heißen. Es besitzt einen hohen Aufforderungscharakter durch die bunten Rückseiten. Die Buchstaben auf der Rückseite sind immer eine gute Hilfe und motivieren, am Ball zu bleiben. Immerhin besteht beim Raten eine 20%ige Chance, auf Anhieb den korrekten Buchstaben zu erraten. Hat man einmal die Spielregeln verstanden, oder sich auf eine Variante geeinigt, so lässt sich das Spiel leicht und schnell umsetzen. Mit absolut garantiertem Suchtfaktor.